Competencias STEAM

Este es un curso que enmarca la metodología y da herramientas online pero también cuenta con una parte práctica y vivencial presencial.

Esta formación es una oportunidad para profundizar en competencias para la resolución de problemas y la innovación tecnológica de la mano de niños y jóvenes.

Durante el curso, os adentraréis en el mundo de la programación, la electrónica y la robótica a través de actividades prácticas para abordar el diseño de actividades que podéis trasladar a vuestras aulas. ¡Invitalos a explorar, experimentar y crear a través del juego!

¡Sumate al reto! Conectamos las Competencias STEAM y la educación.

Dirigido a:

Una amplia gama de personas, independientemente de vuestra profesión o experiencia, este curso es una oportunidad para conectar la tecnología, el arte y la ingeniería con el aprendizaje lúdico de los niños.

  • Educadores/as de proyectos educativos.
  • Directores/as de ocio.
  • Monitores/as de ocio.
  • Otros profesionales del mundo del ocio y organización de eventos.
  • Maestros de Educación Primaria y Secundaria.
  • Talleristas.
  • Madres, padres, cuidadores/as.

Contenidos:

Módulo 1. Introducción (3h – teleformación)

1.1 Conociendo las competencias STEAM.

1.2 La tecnología al servicio del ocio.

1.3 Normas de seguridad y recomendaciones.

Módulo 2. Programación (10h)

2.1 Programación unplugged.

2.2 Introducción a Scratch Jr.

2.3 Introducción Scratch (bucles, variables, y bloques).

2.4 Práctica grupal: Actividad con Scratch.

2.5 Práctica individual: Diseño de una actividad de ocio para trabajar la programación.

Módulo 3. Electrónica (6h presenciales)

3.1 Introducción a Makey Makey.

3.2 Práctica grupal: Actividad con Makey Makey.

3.3 Introducción a microbit.

3.4 Práctica grupal: Actividad con microbito.

3.5 Práctica individual: Diseño de una actividad de ocio para trabajar la electrónica.

Módulo 4. Robótica (6h presenciales)

4.1 Introducción a los robots de tierra.

4.2 Práctica grupal: Actividad con Code&Go.

4.3 Introducción a la placa mcore.

4.4 Práctica grupal: Actividad con mcore.

4.5 Introducción a mbot.

4.6 Práctica grupal: Actividad con mbot.

4.7 Práctica individual: Diseño de una actividad de ocio con robots.

Módulo 5. Arte y tecnología (5h)

5.1 La A de STEAM.

5.2 Herramientas STEAM para potenciar la creatividad: Pius, construcciones, dibujo vectorial, pixel art…

5.3 Práctica grupal: Dibujo con Scratch.5.4 Práctica individual: Diseño de una actividad artística con elementos tecnológicos.

Módulo 6. Dinamización de grupos (10h)

6.1 El grupo de niños. Consignas claras y efectivas. Dinamizar hábitos, momentos, actividades y espacios.

6.2 Atención a la diversidad. Inclusión y necesidades educativas especiales.

6.3 Dinamización del grupo. La motivación. Modelos de diálogo con el grupo. Juegos y dinámicas. Guiar, seguir, acompañar al grupo.

Objetivos:

Objetivos generales:

  • Adquirir unos conocimientos tecnológicos básicos para trabajar las competencias steam.
  • Incorporar diferentes actividades tecnológicas a las actividades de ocio.
  • Dinamizar y cohesionar grupos.

Objetivos específicos:

  • Conocer diferentes formas de trabajar las competencias steam.
  • Conocer los fundamentos básicos de la programación, la electrónica y la robótica.
  • Preparar ambientes de ocio que incorporen con seguridad la tecnología.
  • Diseñar actividades lúdicas que trabajen la programación o el pensamiento computacional, la electrónica y la robótica.
  • Obtener herramientas para dinamizar y cohesionar grupos.
  • Reflexionar sobre la importancia de los espacios inclusivos que favorezcan la atención a la diversidad.
  • Mejorar la dinamización de los grupos de niños en el entorno del comedor escolar.

Metodología:

La duración del curso será de 40 horas distribuidas de la siguiente manera:

  • 12 horas de formación presenciales:
    • Sábado 13 de enero de 9:00 a 15:00h (6h).
    • Sábado 20 de enero de 9:00 a 15:00h (6h).
  • 28 horas de formación on line (teleformación):

La organización permite trabajar de forma asincrónica. De manera que cada participante, dentro de los límites de inicio y finalización de cada tarea, podrá realizar el curso en el momento que más le convenga. Se diseña previendo una carga de trabajo para el alumno de 5 horas semanales y se recomienda conectarse a la plataforma, como mínimo, cada dos días.

La comunicación con el/la tutor/a se podrá realizar a través de la plataforma moodle en la que se realiza el curso. Sus dudas se podrán hacer llegar a través de correo electrónico obteniendo respuesta en un tiempo máximo de 48 horas (excepto si la consulta se realiza en viernes).

Para superar el curso hay que asistir a las sesiones presenciales y realizar todas las tareas de la parte on line.

Este curso se imparte a través de la Escuela EFA (Escuela de Formación de la Acellec)

GALERÍA