Extraescolar de Tecnología Creativa Secundaria

Programación, videojuegos, electrónica y robótica

En la ESO damos un salto cualitativo e introducimos lenguajes y entornos de programación utilizados en el ámbito profesional. Trabajamos mediante proyectos y/o retos que los alumnos desarrollan de manera semi-guiada o autónoma. Durante el curso, los alumnos van ganando autonomía hasta llegar a programar su propio videojuego en el tercer trimestre.

¿Qué hacemos en esta extraescolar?

Cada pareja va siguiendo el material didáctico para resolver retos relacionados con la robótica y la programación. Proponemos diversos lenguajes de programación profesionales y elementos de hardware que se adaptan a la edad de los alumnos. Poco a poco van desarrollando más habilidades tecnológicas hasta el punto de poder crear sus propios proyectos de forma semi-autónoma.

1r trimestre:

Durante el primer trimestre, presentamos las herramientas que utilizamos a lo largo del curso, comprobamos el nivel inicial de cada grupo, introducimos la programación por código, trabajamos la creación de videojuegos y la electrónica.

Trabajamos:

  • Videojuegos avanzados con Scratch.
  • Programación con Python.
  • Electrónica con mCore y mBlock.

2º trimestre:

Durante el segundo trimestre, profundizamos en el mundo de la robótica y la electrónica creando proyectos con mBot, micro:bit y Arduino.

Trabajamos:

  • Robótica con mBot y mBlock.
  • Electrónica con micro:bit y MakeCode.
  • Electrónica con Arduino.

3r trimestre:

En el último trimestre del año nos centramos en la programación de un videojuego usando diversas herramientas profesionales.

Trabajamos:

  • Motores de videojuegos con Godot.
  • Arte con Gimp, Inkscape o Blender (uno cada año).

Objetivos

El objetivo principal de este ciclo es conseguir progresivamente autonomía para resolver retos y diseñar o desarrollar proyectos propios.

  • Potenciar la imaginación combinando la programación y la robótica de manera creativa.
  • Derribar la barrera mental que demasiado a menudo separa las ciencias de las artes.
  • Aprender a razonar de manera algorítmica (computational thinking) y a resolver problemas técnicos.
  • Ganar autonomía en el diseño y el desarrollo de proyectos propios.
  • Provocar un cambio de mentalidad: de consumidores pasivos a creadores activos.
  • Comunicar ideas y expresarse creativamente utilizando las nuevas tecnologías.
  • Aprender las bases de la programación como nueva forma de alfabetización al s. XXI.

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