De 9 a 14 años
Programación y videojuegos
En nuestras extraescolares de Tecnología Creativa potenciamos el uso artístico, expresivo y lúdico de la tecnología mientras se introducen conceptos clave en el campo de las ciencias, la ingeniería o las matemáticas. Es educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Art + Design and Math) pero haciendo hincapié en la A de Arte y Diseño.
De este modo, los alumnos tienen la oportunidad de ampliar su imaginación y ejercitar su creatividad a la vez que desarrollan nuevas habilidades como el trabajo en equipo, la gestión de proyectos o la resolución de problemas.
Objetivos
- Potenciar la imaginación combinando la programación y la robótica de manera creativa.
- Derribar la barrera mental que demasiado a menudo separa las ciencias de las artes.
- Aprender a razonar de manera algorítmica (computational thinking) y resolver problemas técnicos.
- Ganar autonomía en el diseño y el desarrollo de proyectos propios.
- Provocar un cambio de mentalidad: de consumidores pasivos a creadores activos.
- Comunicar ideas y expresarse creativamente utilizando las nuevas tecnologías.
- Aprender las bases de la programación como nueva forma de alfabetización en el s. XXI.
Edades y niveles
De 1º a 3º de primaria
Este nivel está diseñado para niños y niñas de 1º hasta 3º de primaria y consiste en pequeños juegos y actividades que ofrecen a los alumnos un primer contacto con la tecnología. Hacemos juegos para introducir la programación por bloques, pequeños ejercicios con Scratch y de otro software. En el caso de las clases online, esta es totalmente guiada por el profesor.
Desde 4º de primaria hasta 4º de ESO
Este nivel está diseñado para alumnos 4º de primaria hasta 4º de ESO. Aprendemos a programar mediante la creación de animaciones y videojuegos. La clase es semi guiada y ponemos los alumnos pequeños retos que deben solucionar de manera autónoma.
Herramientas y materiales
Hemos tenido muchísimo cuidado seleccionando software de código libre para que los alumnos lo puedan descargar gratuitamente en el ordenador de casa. Todo ello con la intención de que los alumnos más inquietos puedan seguir investigando y aprendiendo por su cuenta más allá del ámbito del curso.
Sistema online
Para comunicarnos utilizaremos Hangouts
El profesor / a va guiando compartiendo pantalla como programar.
Los alumnos pueden ir preguntando y resolviendo dudas en directo.
software